PENERAPAN MEDIA ULAR TANGGA KARTESIUS (UTAKA) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK UNTUK BEST PRACTICE 2016


KEGIATAN PEMBELAJARAN UNTUK BEST PRACTICE 2016

SD NEGERI GUMENO
YULYA ASTUTHI, S. Si
 NIP. 19820405 201406 2 004

PENERAPAN MEDIA ULAR TANGGA KARTESIUS (UTAKA) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK


LEMBAR PENGESAHAN

Naskah Laporan Pengalaman Terbaik (Best Practice) Guru ini
Judul              : Penerapan Media Ular Tangga Kartesius (UTAKA) untuk
  Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik
Penulis             : Yulya Astuthi, S. Si
Jabatan                        : Guru Kelas VI 
Kecamatan      : Manyar  
Kabupaten       : Gresik
benar-benar merupakan karya asli saya dan tidak merupakan plagiasi. Apabila di kemudian hari terbukti bahwa karya ini merupakan hasil plagiasi, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.
Meyetujui dan mengesahkan: Gresik, Tanggal 18 Juli 2016


Ketua KKG Gugus 2 Kec. Manyar,               Penulis Best Practice,




Andi Herawanto, SE                                      Yulya Astuthi, S. Si
NIP. 19850510 201406 1 002                        NIP. 19820405 201406 2 004


















KATA PENGANTAR


Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat, kemudahan, dan kesehatan sehingga saya dapat menyelesaikan Best Practice dengan baik.
Penulisan Best Practice ini bertujuan untuk menemukan cara yang tepat, menarik dan tidak terlupakan dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas.
Best Practice ini berjudul “Penerapan Media Ular Tangga Kartesius (UTAKA) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik .                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                           
Penulisan Best Practice  ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak, oleh karena itu saya ingin menyampaikan terima kasih kepada:
1.        PLT Kepala SD Negeri Gumeno yang memberikan dukungan untuk menuangkan pengalaman kegiatan pembelajaran dalam bentuk Best Practice.
2.        Kepala UPTD Manyar yang memberikan kesempatan untuk menuangkan pengalaman kegiatan pembelajaran dalam Best Practice.
3.        Pengawas SD/MI Kecamatan Manyar yang memberikan bimbingan sehingga Best Practice ini dapat terselesaikan dengan baik.
4.        anak-anakku kelas VI SD Negeri Gumeno yang selalu menjadi penyemangat.
5.        semua dewan guru SD Negeri Gumeno yang telah memberikan semangat dan nasehat.
6.        kedua orang tuaku, suami dan anak-anakku “Nela”, dan “Haidar” yang memberikan semangat terbesar dalam hidupku.
Dalam penulisan Best Practice ini saya menyadari jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, saya menerima saran yang membangun. Harapan saya semoga Best Practice ini bermanfaat bagi semua pihak..

Gresik, 23 Juni 2016           
Penulis






DAFTAR ISI

Halaman Judul ………………………………………………………..
i
Lembar Pengesahan …………………………………………………..
ii
Kata Pengantar ……………………………………………………….
iii
Daftar Isi ……………………………………………………………...
iv
Daftar Tabel …………………………………………………………..
v
Daftar Gambar ………………………………………………………..
vi
BAB  I 
Pendahuluan …………………………………………….
1

A.      Latar Belakang …………………………………….
1

B.       Rumusan Masalah …………………………………
2

C.       Tujuan ……………………………………………..
2

D.      Manfaat ……………………………………………
3
Bab II 
Strategi atau Langkah-Langkah Pemecahan Masalah ….
4

A.      Tempat dan Waktu Kegiatan ………………………
4

B.       Strategi Pemecahan Masalah ………………………
4

C.       Alasan Pemilihan Pemecahan Masalah ……………
9
Bab III
Hasil yang Dicapai ……………………………………...
11

A.        Hasil yang Dicapai dari Strategi yang Dipilih …….
11

B.        Rencana Pengembangan …………………………...
13
Bab IV 
Kesimpulan dan Saran ………………………………….
15

A.        Kesimpulan ………………………………………..
15

B.        Saran ……………………………………………….
15
Daftar Rujukan

Lampiran

·         Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

·         Data-data Hasil Pembelajaran

·         Dokumen atau Foto-Foto Keberhasilan
·         Petunjuk Penggunaan Media
·         Biodata Peserta




DAFTAR TABEL


Tabel 2.1
Tabel 2.2
Tabel 2.3
Tabel 3.1

Tabel 3.2

Tabel 3.3

Tabel 3.4

Tabel 3.5
Tabel 3.6

Kriteria Rata-Rata Tim …………………………...
Kriteria Hasil Belajar Siswa ……………………...
Kriteria Aktifitas Belajar Siswa ………………….
Hasil Analisis Aktivitas Belajar Peserta Didik Sebelum Diterapkan Media UTAKA ……………
Hasil Analisis Aktivitas Belajar Peserta Didik Setelah Diterapkan Media UTAKA ……………...
Analisis Hasil Belajar Peserta Didik Sebelum Diterapkan Media UTAKA ………………………
Analisis Hasil Belajar Peserta Didik Setelah Diterapkan Media UTAKA ………………………
Analisis Kriteria Hasil Belajar Peserta Didik …….
Analisis Perbandingan Selisih Persentase Hasil Belajar Peserta Didik Sebelum dan Sesudah Diterapkan Media UTAKA ………………………
8
9
9

11

11

12

12
13


14



















DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1
Gambar 2.2
Gambar 2.3
Gambar 2.4
Gambar 2.5
Gambar 3.1

Gambar 3.2

Gambar 3.3

Gambar 3.4
Media UTAKA dan Dadu .........................................
Papan UTAKA, Paku Pin, dan Benang ……………
Pita Kelompok ……………………………………..
Rekam Jejak Kelompok ……………………………
Posisi Anggota Kelompok dalam Permainan ……...
Diagram Perbandingan Analisis Aktivitas Belajar Peserta Didik ………………………………………
Diagram Analisis Hasil Belajar Peserta Didik Sebelum Diterapkan Media UTAKA ……………...
Diagram Perbandingan Kriteria Hasil Belajar Peserta Didik ……………………………………….
Diagram Analisis Hasil Belajar Peserta Didik Setelah Diterapkan Media UTAKA ………………..
5
6
6
6
7

11

12

13

13










BAB I
PENDAHULUAN

A.           Latar Belakang
Matematika merupakan mata pelajaran yang dianggap paling sulit, paling membosankan dan tak jarang dianggap mata pelajaran yang menakutkan. Jika hal ini dibiarkan tampa mencari solusi yang tepat, akan mempengaruhi hasil belajar peserta didik.
Hasil belajar peserta didik dapat ditingkatkan dengan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Hal ini dapat ini dapat dilakukan dengan penggunaan model pembelajaran dan media yang bisa meningkatkan motivasi dan aktifitas belajar peserta didik yang pada akhirnya akan meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Berdasarkan hasil evaluasi pembelajaran yang telah dilakukan di SD Negeri Gumeno pada kompetensi dasar menentukan posisi titik pada koordinat kartesius. Hasil kegiatan pembelajaran kurang memuaskan yaitu nilai rata-rata hasil pembelajaran 59,82.
 Hal tersebut meresahkan sehingga memaksa untuk mencari permasalahan apa yang menyebabkan hasil yang jauh di bawah kriteria ketuntasan minimal. Berdasarkan fakta yang terjadi di dalam kelas masalah yang terjadi adalah 1) pada pertemuan ke-1 materi membuat denah letak benda dan mengenal koordiat letak (posisi) sebuah benda, 1 dari 11 peserta didik dengan nilai 57 di bawah KKM; 2) pada pertemuan ke-2 materi menentukan posisi titik dalam sistem koordinat kartesius terjadi  penurunan hasil belajar 7 dari 11 peserta didik dengan nilai di bawah KKM; 3) pengembangan materi koordinat kartesius dari pertemuan 1 dan pertemuan 2 membingungkan peserta didik karena media yang digunakan hanya coretan koordinat kartesius pada papan sehingga perlu media yang bisa mempresentasikan materi secara nyata.
1
Sutawijaya (2007:1) menyatakan, matematika sebagai salah satu mata pelajaran di kelas adalah mata pelajaran yang mengkaji benda abstrak (benda pikiran) yang disusun dalam suatu sistem aksiomatis dengan menggunakan simbol (lambang) dan penalaran.
Masalah yang terjadi pada kegiatan pembelajaran tersebut menuntut guru untuk dapat menyajikan mata pelajaran matematika dengan kreatif serta dapat mengolah pembelajaran menjadi lebih menarik, menantang dan menyenangkan sehingga dapat menambah keaktifan belajar peserta didik yang dapat memberikan pengaruh terhadap hasil belajar peserta didik.
Menurut Gatot, (2015:2.3), media adalah alat bantu pembelajaran yang secara sengaja dan terencana disiapkan atau disediakan guru untuk mempresentasikan dan/atau menjelaskan bahan pelajaran, serta digunakan siswa untuk dapat terlibat lansung dengan pembelajaran matematika.             
Berdasarkan identifikasi masalah yang terjadi pada kegiatan pembelajaran di SD Negeri Gumeno dengan pokok bahasan menentukan posisi titik dalam koordinat kartesius maka diputuskan media yang digunakan dalam pembelajaran materi koordinat kartesius harus bisa mempresentasikan materi secara nyata, menyenangkan dan bisa diterapkan secara nyata oleh peserta didik.
Penggunakan media pembelajaran yang mudah dan sudah terbiasa digunakan peserta didik dalam permainan sehari-hari salah satunya permainan ular tangga yang dimodifikasi sehingga dapat digunakan sebagi media pembelajaran yang menarik. Dalam hal ini, digunakan istilah UTAKA yang merupakan singkatan dari Ular Tangga Kartesius.

B.            Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka permasalahan yang dirumuskan dalam Best Practice ini adalah bagaimana penerapan media ular tangga kartesius (UTAKA) untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik?

C.           Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam Best Practice ini adalah mendiskripsikan cara penerapan media ular tangga kartesius (UTAKA) untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.



D.           Manfaat
Best Practice  ini diharapkan bermanfaat kepada pihak-pihak, yaitu 1) bagi guru dapat digunakan sebagai alternatif pilihan media pembelajaran yang mengandung unsur permainan, 2) bagi sekolah dapat dijadikan masukan dalam pengembangan dan modifikasi permainan menjadi media pembelajaran, 3) bagi peneliti dapat dijadikan pengalaman dalam memodifikasi permainan menjadi media pembelajaran yang menarik, kreatif, inovatif dan murah, 4) bagi peserta didik dapat meningkatkan hasil belajar pada pokok belajar menentukan titik pada koordinat kartesius dan dapat belajar sambil bermain.






























BAB II
STRATEGI ATAU LANGKAH-LANGKAH PEMECAHAN MASALAH

A.           Tempat dan Waktu Kegiatan
Kegiatan Best Practice ini dilaksanakan di SD Negeri Gumeno Jl. Mbah Bey RT. 15 RW. 07 Gumeno Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik. Subjek kegiatan pembelajaran adalah peserta didik kelas VI sebanyak 11 peserta didik, 5 peserta didik laki-laki dan 6 peserta didik perempuan. Kegiatan pembelajaran dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2015/2016 pada mata pelajaran Matematika pokok bahasan Koordinat Kartesius. Kegiatan observasi selama proses pembelajaran untuk mengetahui aktivitas belajar peserta didik dilakukan oleh 1 observer (Muzammiroh, S. Pd, yang merupakan teman sejawat).
Kegiatan pembelajaran dilaksanakan pada 2 pertemuan yaitu:
1.        pertemuan ke-1 dilaksanakan pada hari Rabo 6 April 2016 jam 09.45 WIB s.d 10.55 WIB;
2.        pertemuan ke-2 dilaksanakan pada hari Kamis 7 April 2016 jam 07.00 s.d 08.10.

B.            Strategi Pemecahan Masalah
Berdasarkan pada permasalahan yang muncul dalam pembelajaran maka dipilih alternatif pemecahan masalah yang dianggap dapat mengatasi permasalahan dengan hasil yang baik yaitu dengan penerapan media permainan ular tangga kartesius (UTAKA).
Permainan UTAKA ini merupakan modifikasi dari permainan ular tangga yang dikenal pada umumnya.
Langkah-langkah permainan UTAKA ini adalah sebagai berikut.
1.             Disiapkan media UTAKA dan dadu.
2.             Papan UTAKA, pines, dan benang.
3.             Rekam jejak tiap kelompok untuk guru.
4.             Pita kelompok.
5.            
4
Peserta didik dikondisikan ke dalam 3 kelompok heterogen yang terdiri dari 3-4 peserta didik pada setiap kelompok.
6.             Peserta didik dalam tiap kelompok mendapat tugas dan tanggung jawab masing-masing (sebagai bidak, pelempar, pencatat dan pengkoreksi).
7.             Peserta didik mengambil lembar kerja kelompok dan papan UTAKA.
8.             Perwakilan kelompok melempar dadu bergantian, perwakilan yang mendapatkan hasil paling banyak yang memulai permainan.
9.             Peserta didik yang menjadi bidak berdiri pada posisi start.
10.         Kelompok pemenang melemparkan dadu.
11.         Bidak kelompok pemenang melangkah sebanyak hasil lemparan dan menyebutkan posisinya pada UTAKA.
12.         Pengkoreksi menyatakan benar dan salah posisi yang disebutkan bidak.
13.         Pencatat mencatat hasil dan menancapkan pines pada papan UTAKA.
14.         Demikian seterusnya dengan pembatasan pada 5 kali lemparan pada tiap kelompok.
15.         Penentuan pemenang dilihat dari kelompok yang berada pada posisi tertinggi
16.         Diskusi kelompok dilaksanakan setelah permainan selesai.
17.         Peserta didik dalam kelompok menentukan posisi titik, menghubungkan 2 titik hasil pelemparan dengan menggunakan benang dan mencari hasil pencerminannya, menemukan bidang datar yang mungkin terbentuk dari beberapa titik hasil pelemparan, menentukan hasil pencerminannya dan menghitung luasnya.
18.         Tiap kelompok mempresentasikan hasil diskusi.
Berikut disajikan gambar bentuk permainan UTAKA yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran.







Gambar 2.1  Media UTAKA dan Dadu












Gambar 2.2. Papan UTAKA, Paku Pin, dan Benang








Gambar 2.3 Pita Kelompok









Gambar 2.4 Rekam Jejak Kelompok















Gambar 2.5 Posisi Anggota Kelompok dalam Permainan

Kegiatan pembelajaran dilaksanakan dalam 2 pertemuan dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Division) yang terdiri dari lima komponen utama yaitu presentasi kelas, tim, kuis, skor kemajuan individual, dan rekognisi tim.
Kegiatan pembelajaran pada pertemuan ke-1, pembelajaran diawali dengan kegiatan apresepsi yang dilakukan dengan tanya jawab tentang letak sesuatu pada denah. Pada kegiatan ini, peserta didik sudah menunjukkan perkembangan baik dalam partisipasi dan antusias dalam belajar.
Pada kegiatan inti dimulai dengan presentasi kelas dimana guru menjelaskan tentang materi koordinat kartesius pada gambar ular tangga modifkasi. Guru membagi peserta didik menjadi 3 kelompok secara heterogen pada tahap tim. Guru mengajak peserta didik ke luar kelas, membagi lembar kerja tim, papan Ular Tangga, benang, dan paku pin, memberikan pita kelompok, dan menjelaskan aturan permainan. Peserta didik duduk pada sisi Ular Tangga Kartesius (UTAKA) sesuai dengan kelompoknya. Permainan UTAKA dimulai dengan pelemparan dadu pertama untuk menentukan urutan dalam permainan. Guru mengamati permainan dan mencatat dalam rekam jejak. Semua siswa tampak semangat belajar dalam permainan, peserta yang bertugas sebagai bidak menebak dengan semangat, anggota kelompok lain berusaha mengoreksi, menuliskannya dalam Lembar Kerja Tim (LKT), menancapkan paku pin pada papan UTAKA. Setelah 5 kali pelemparan, permainan selesai dan diperoleh pemenang permainan. Peserta didik kembali krekelompoknya masing-masing dan berdiskusi. Tiap kelompok harus menemukan satu titik, satu garis, satu bidang datar dan mencari hasil pencerminannya. Guru menunjuk acak kelompok untuk mempresentasikan hasil kegiatan tim.
Pada tahap kuis, guru mengajak peserta didik masuk ke kelas kemudian mengerjakan kuis secara individu.
Pada pertemuan ke-2, guru melakukan apresepsi dengan memberikan pertanyaan tentang koordinat kartesius. Guru menghitung skor kemajuan individu pada tahap skor kemajuan individual.
Tahap rekognisi tim, guru memberikan penghargaan kepada tim  apabila skor rata-rata mencapai kriteria tertentu. Skor tim siswa dapat digunakan untuk menentukan dua puluh persen dari peringkat mereka.
Tabel 2.1 Kriteria Rata-Rata Tim
Penghargaan Tim
Rata-Rata Tim
Tim Super
Tim Hebat
Tim Bagus
Rata-rata (25 - 30)
Rata-rata (21 - 24)
Rata-rata (15 - 20)

Guru memberikan soal post test untuk mengetahui kemajuan individual. Hasil belajar siswa melalui pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Divisions) dapat dirumuskan sebagai berikut.
Keterangan:
Pb: Rata-rata skor hasil belajar siswa
n: Jumlah seluruh skor hasil belajar yang dicapai siswa
N: Jumlah seluruh siswa



Tabel 2.2 Kriteria Hasil Belajar Siswa
No
Kriteria Hasil Belajar
Rentangan Skor
1
Sangat Baik
80 – 100
2
Baik
70 – 79
3
Cukup Baik
60 – 69
4
Kurang Baik
40 – 59
5
Sangat Kurang Baik
0 – 39
                                                                                    (Masyhud, 2013:65)
Persentase keaktifan siswa dalam proses pembelajaran melalui model
pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Team Achievement Divisions) dapat
dicari dengan menggunakan rumus sebagai berikut. Menurut Depdiknas (dalam
Hobri, 2007 : 166)

Keterangan :
Pa : Presentase aktivitas belajar siswa
A : Total skor komponen penilaian aktivitas siswa yang dicapai
P : Skor maksimal dari komponen penilaian aktivitas siswa

Tabel 2.3 Kriteria Aktivitas Belajar Siswa
No
Kriteria Aktifitas Belajar
Rentangan Skor (%)
1
Sangat Aktif
81 – 100
2
Aktif
61 – 80
3
Cukup Aktif
41 – 60
4
Kurang Aktif
21 – 40
5
Sangat Kurang Aktif
0 – 20
 (Masyhud, 2013 : 68)

C.           Alasan Pemilihan Strategi Pemecahan Masalah
Dunia anak-anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan suatu kegiatan yang disukai anak-anak maupun orang dewasa. Permainan dapat menumbuhkan kreatifitas anak, menghilangkan kejemuan, berkekspresi, meningkatkan semangat  dan motivasi.
Kegiatan pembelajaran di sekolah terutama mata pelajaran Matematika yang biasanya menjadi momok bagi peserta didik begitu tidak menarik jika hanya dilaksanakan dengan metode ceramah, diskusi kelompok, dan mengerjakan latihan soal. Peserta didik yang dihadapi guru adalah peserta didik dengan berbagai karakter.
Menurut Piaget, anak usia sekolah dasar berada pada tahap operasional kongkrit. Pada tahap ini anak lebih mudah memahami suatu konsep melalui penggunaan benda-benda kongkrit yang dekat dengan kehidupan sehari-hari. Sehingga, penerapan metode permainan dalam pembelajaran sesuai dengan tahapan perkembangan anak usia sekolah dasar yang erat dengan benda kongkrit di sekitarnya.
Biaya pembuatan media tergolong murah, pembuatannya yang tidak menghabiskan waktu guru, dan media permainan Ular Tangga bisa diterapkan pada kegiatan pembelajaran yang lain dapat dikatakan sangat efektif digunakan untuk kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan hal di atas maka diambil strategi pemecahan masalah pada pembelajaran Matematika ini adalah permainan Ular Tangga dengan memodifikasi papan permainan Ular Tangga menjadi bidang Koordinat Kartesius dalam bentuk lapangan sederhana dan papan untuk kerja kelompok. Hal ini dilakukan agar papan permainan Ular Tangga dapat digunakan sebagai media pembelajaran Koordinat Kartesius. Pembagian tugas dalam kegiatan permainan ditujukan agar semua peserta didik dapat terlibat lansung dan berperan aktif dalam kegiatan pembelajaran. Semua peserta didik dapat termotivasi dalam kegiatan pembelajaran yang akan berdampak pada peningkatan hasil belajar.











BAB III
HASIL YANG DICAPAI

A.           Hasil yang Dicapai dari Strategi yang Dipilih
1.             Aktivitas Belajar Peserta Didik
Data hasil observasi aktifitas belajar peserta didik sebelum diterapkan media UTAKA adalah sebagai berikut.
Tabel 3.1 Hasil Analisis Aktivitas Belajar Peserta Didik Sebelum Diterapkan Media UTAKA
No
Aktivitas Belajar Peserta Didik
Persentase (%)
Persentase Keaktivan Secara Klasikal (%)
Kategori Keaktivan Peserta Didik
1
Memperhatikan Penjelasan Guru
68
67,4
Aktif
2
Mengajukan Pertanyaan
68
3
Menjawab Pertanyaan
64
4
Diskusi
66
5
Mencatat Penjelasan Guru
71

Data hasil observasi aktifitas belajar peserta didik setelah diterapkan media UTAKA adalah sebagai berikut.
Tabel 3.2 Hasil Analisis Aktivitas Belajar Peserta Didik Setelah Diterapkan Media UTAKA
No
Aktivitas Belajar Peserta Didik
Persentase (%)
Persentase Keaktivan Secara Klasikal (%)
Kategori Keaktivan Peserta Didik
1
Memperhatikan Penjelasan Guru
89
88,8
Sangat Aktif
2
Mengajukan Pertanyaan
89
3
Menjawab Pertanyaan
89
4
Diskusi
91
5
Mencatat Penjelasan Guru
91

Berdasarkan tabel di atas dapat dibuat grafik besarnya persentase perubahan aktivitas belajar peserta didik sebelum dan setelah diterapkan media UTAKA








11
Gambar 3.1 Diagram Perbandingan Analisis Aktivitas Belajar Peserta Didik
Dari data-data di atas diperoleh peningkatan aktivitas hasil belajar sebesar 21,4 %.

2.             Hasil Belajar Peserta Didik
Rata-rata hasil belajar peserta didik sebelum menggunakan media UTAKA 59,82 dengan 7 peserta didik dengan nilai di bawah KKM yang sudah tetapkan yaitu 75.
Tabel 3.3 Analisis Hasil Belajar Peserta Didik Sebelum Diterapkan Media UTAKA
Kriteria Hasil Belajar Peserta Didik
Frekwensi
Persentase
Sangat Baik
4
36,36 %
Baik
0
0 %
Cukup Baik
2
18,18 %
Kurang Baik
2
18,18 %
Sangat Kurang Baik
3
27,28 %
Jumlah
11
100 %

            Berdasarkan tabel di atas, dapat dibuat diagram analisi hasil belajar peserta didik sebelum diterapkan media UTAKA.






Gambar 3.2 Diagram Analisis Hasil Belajar Peserta Didik Sebelum Diterapkan Media UTAKA

Rata-rata hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media UTAKA adalah 92,73. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik dengan selisih sebesar 32,91. Rata-rata hasil belajar setelah dilakukan penerapan media UTAKA sudah mencapai kriteria hasil belajar yang diharapkan.
            Tabel 3.4 Analisis Hasil Belajar Peserta Didik Setelah Diterapkan Media UTAKA
Kriteria Hasil Belajar Peserta Didik
Frekwensi
Persentase
Sangat Baik
7
63,64 %
Baik
4
36,36 %
Cukup Baik
0
0 %
Kurang Baik
0
0 %
Sangat Kurang Baik
0
0 %
Jumlah
11
100 %

Berdasarkan tabel tersebut, dapat dibuat diagram analisis hasil belajar setelah diterapkan media UTAKA.





           
Gambar 3.3 Diagram Analisis Hasil Belajar Peserta Didik Setelah Diterapkan Media UTAKA

Dilihat dari hasil belajar peserta didik sebelum dan sesudah diterapkan media UTAKA didapat peningkatan yang tersaji pada tabel di bawah ini.
Tabel 3.5 Analisis Kriteria Hasil Belajar Peserta Didik
Kriteria Hasil Belajar Peserta Didik
Frekwensi
Sebelum Diterapkan Media UTAKA
Setelah Diterapkan Media UTAKA
Sangat Baik
4
7
Baik
0
4
Cukup Baik
2
0
Kurang Baik
2
0
Sangat Kurang Baik
3
0
Jumlah
11
11

Berdasarkan tabel di atas maka dapat dibuat diagram perbandingan analisis kriteria hasil belajar peserta didik.










Gambar 3.4 Diagram Perbandingan Kriteria Hasil Belajar Peserta Didik
           
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui peningkatan hasil belajar peserta didik sebelum diterapkan media UTAKA dan sesudah diterapkan media UTAKA terjadi pada kelompok kategori sangat baik dan baik sedangkan penurunan terjadi pada kelompok kategori cukup baik, kurang baik dan sangat kurang baik.

Tabel 3.6 Analisis Perbandingan Selisih Persentase Hasil Belajar Peserta Didik Sebelum dan Sesudah Diterapkan Media UTAKA
Kriteria Hasil Belajar Peserta Didik
Hasil Sebelum Diterapkan Media UTAKA (%)
Hasil Setelah Diterapakan Media UTAKA (%)
Selisih Sebelum dan Sesudah Diterapakan Media UTAKA
Sangat Baik
36,36
63,64
+27,28
Baik
0
36,36
+36,36
Cukup Baik
18,18
0
-18,18
Kurang Baik
18,18
0
-18,18
Sangat Kurang Baik
27,28
0
-27,28
Jumlah
100
100
0,00

B.            Rencana Pengembangan
Berdasarkan pengalaman dari kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan, agar hasil yang dicapai lebih optimal, selanjutnya akan dilakukan pengembangan terhadap strategi yang telah diterapakan pada kegiatan pembelajaran yang lain dengan membuat kartu soal yang ditempel pada tiap petak ular tangga sebanyak petak yang terdapat pada permainan Ular tangga. Peserta didik yang menepati petak harus menjawab pertanyaan pada kartu soal yang sudah disediakan. Penilaian dilakukan oleh kelompok lain, guru hanya sebagai penguat, korektor jawaban, dan fasilitator.









BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN

A.           KESIMPULAN
Kesimpulan hasil penelitian ini adalah penerapan Media (Ular Tangga Kartesius) UTAKA yang digunakan dalam proses pembelajaran matematika pokok bahasan sistem koordinat kartesius melalui model pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams Achievement Divisions) berjalan dengan baik dan lancar. Media UTAKA yang digunakan guru berupa banner, pion berupa peserta didik, dan dadu sebagai media pembelajaran matematika menarik perhatian peserta didik. Peserta didik antusias dalam belajar karena kegiatan pembelajaran dilaksanakan dalam permainan. Antusias peserta didik serta merta mengakibatkan motivasi dan aktivitas belajar peserta didik mengalami kenaikan sebesar 21,4 %. Aktivitas  belajar yang meningkat berdampak pada hasil belajar peserta didik. Hal tersebut terlihat pada peningkatan hasil belajar peserta didik sebesar 32,91.

B.            SARAN
Berdasarkan simpulan tersebut maka disarankan bahwa (1) hasil rancangan pembelajaran dan media pembelajaran yang dihasilkan pada penelitian ini dapat dijadikan alternatif oleh guru untuk pembelajaran di kelas, (2) media UTAKA dapat dijadikan sebagai alternatif dalam pemilihan media pembelajaran di kelas dalam rangka meningkatkan interaksi peserta didik serta mengembangakan mutu pendidikan di sekolah tersebut, (3) hasil penelitian ini dapat dijadikan masukan serta acuan untuk melaksanakan penelitian sejenis bagi peneliti yang lain.







15

 


DAFTAR PUSTAKA

Abimanyu, S., dkk. 2008. Strategi Pembelajaran. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

Haryati, M. 2013. Model & Teknik Penilaian pada Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Referensi.

Hobri. 2009. Model-Model Pembelajaran Inovatif. Jember: Center for Society Studies (CSS) Jember.

Karso. 2012. Pendidikan Matematika. Tanggerang Selatan: Universitas Terbuka.

Majid, A. 2013. Strategi Pembelajaran. Bandung: PT REMAJA ROSDAKARYA.

Masyhud, S. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Jember: Lembaga Pengembangan Manajemen Profesi Kependidikan (LPMPK).

Masyhud, S. 2013. Analisis Data Statistik Untuk Penelitian Pendidikan Sederhana. Jember: Lembaga Pengembangan Manajemen Profesi Kependidikan (LPMPK).

Muhsetyo, Gatot. 2015. Pembelajaran Matematika SD. Tanggerang Selatan: Universitas Terbuka.

Narbuko, Cholid dan Abu Achmadi. 2009. Metodologi Penelitian. Jakarta: Bumi Aksara.

Nurkancana, W. & Sunartana. 1986. Evaluasi Pendidikan. Surabaya: Usaha Nasional.

Sapriati, Amalia. 2012 Pembelajaran IPA di SD. Tanggerang Selatan: Universitas Terbuka.

Satya. (2012). PKM Ular Tangga. Diakses dari https://sayasatya.files.wordpress.com/2012/04/pkm-ulartangga pada tanggal 2 April 2016: 10.30.

Slavin, R. 2005. Cooperative Learning Teori, Riset dan Praktik Terjemahan oleh Narulita Yusron. 2005. Bandung: Nusa Media.

Sutawijya. 2007. Pengembangan Pembelajaran Matematika. Jakarta: Dirjen Dikti Depdiknas.

Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas. Ular Tangga. diakses  tanggal 2 April 2016: 10.21 dari Https://id.wikipedia.org/wiki/Ular_tangga








 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Shopeepay yang Dinonaktifkan

RPP IPA KELAS IV SEMESTER 2 KD 10.1 DAN 10.2