PENERAPAN MEDIA ULAR TANGGA KARTESIUS (UTAKA) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK UNTUK BEST PRACTICE 2016
KEGIATAN PEMBELAJARAN UNTUK BEST PRACTICE 2016
SD NEGERI GUMENO
YULYA ASTUTHI, S. Si
NIP. 19820405 201406 2 004
PENERAPAN MEDIA ULAR TANGGA KARTESIUS (UTAKA)
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK
LEMBAR PENGESAHAN
Naskah Laporan Pengalaman Terbaik (Best Practice)
Guru ini
Judul : Penerapan
Media Ular Tangga Kartesius (UTAKA) untuk
Meningkatkan
Hasil Belajar Peserta Didik
Penulis : Yulya Astuthi, S. Si
Jabatan : Guru Kelas VI
Kecamatan : Manyar
Kabupaten : Gresik
benar-benar merupakan karya asli
saya dan tidak merupakan plagiasi. Apabila di kemudian hari terbukti bahwa
karya ini merupakan hasil plagiasi, maka saya bersedia menerima sanksi atas
perbuatan tersebut.
Meyetujui dan mengesahkan: Gresik, Tanggal 18 Juli 2016
Ketua KKG Gugus 2 Kec. Manyar, Penulis Best Practice,
Andi
Herawanto, SE Yulya Astuthi,
S. Si
NIP. 19850510 201406 1 002 NIP. 19820405 201406 2 004
KATA
PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT
yang telah memberikan rahmat, kemudahan, dan kesehatan sehingga
saya dapat menyelesaikan Best Practice
dengan baik.
Penulisan Best Practice ini
bertujuan untuk menemukan cara yang tepat, menarik dan tidak terlupakan
dalam pelaksanaan pembelajaran di
kelas.
Best Practice
ini berjudul “Penerapan Media Ular Tangga Kartesius (UTAKA) untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Peserta Didik” .
Penulisan Best Practice ini tidak terlepas dari bantuan berbagai
pihak, oleh karena itu saya ingin menyampaikan terima kasih kepada:
1.
PLT Kepala SD Negeri
Gumeno yang memberikan dukungan untuk menuangkan pengalaman kegiatan
pembelajaran dalam bentuk Best Practice.
2.
Kepala UPTD
Manyar yang memberikan kesempatan untuk menuangkan pengalaman kegiatan
pembelajaran dalam Best Practice.
3.
Pengawas SD/MI
Kecamatan Manyar yang memberikan bimbingan sehingga Best Practice ini dapat terselesaikan dengan baik.
4.
anak-anakku kelas
VI SD Negeri Gumeno yang selalu menjadi penyemangat.
5.
semua dewan guru
SD Negeri Gumeno yang telah memberikan semangat dan nasehat.
6.
kedua orang
tuaku, suami dan anak-anakku “Nela”, dan “Haidar” yang memberikan semangat
terbesar dalam hidupku.
Dalam penulisan Best
Practice ini
saya menyadari jauh dari
kesempurnaan. Oleh karena itu, saya
menerima saran yang membangun. Harapan saya semoga Best
Practice ini bermanfaat
bagi semua pihak..
Gresik,
23 Juni 2016
Penulis
DAFTAR
ISI
Halaman Judul ………………………………………………………..
|
i
|
|
Lembar Pengesahan …………………………………………………..
|
ii
|
|
Kata Pengantar ……………………………………………………….
|
iii
|
|
Daftar Isi ……………………………………………………………...
|
iv
|
|
Daftar Tabel …………………………………………………………..
|
v
|
|
Daftar Gambar ………………………………………………………..
|
vi
|
|
BAB I
|
Pendahuluan …………………………………………….
|
1
|
|
A.
Latar Belakang …………………………………….
|
1
|
|
B. Rumusan
Masalah …………………………………
|
2
|
|
C. Tujuan ……………………………………………..
|
2
|
|
D. Manfaat ……………………………………………
|
3
|
Bab
II
|
Strategi
atau Langkah-Langkah Pemecahan Masalah ….
|
4
|
|
A.
Tempat
dan Waktu Kegiatan ………………………
|
4
|
|
B.
Strategi
Pemecahan Masalah ………………………
|
4
|
|
C.
Alasan
Pemilihan Pemecahan Masalah ……………
|
9
|
Bab
III
|
Hasil
yang Dicapai ……………………………………...
|
11
|
|
A.
Hasil
yang Dicapai dari Strategi yang Dipilih …….
|
11
|
|
B.
Rencana
Pengembangan …………………………...
|
13
|
Bab
IV
|
Kesimpulan
dan Saran ………………………………….
|
15
|
|
A.
Kesimpulan
………………………………………..
|
15
|
|
B.
Saran
……………………………………………….
|
15
|
Daftar
Rujukan
|
|
|
Lampiran
|
|
|
·
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
|
|
|
·
Data-data
Hasil Pembelajaran
|
|
|
·
Dokumen atau
Foto-Foto Keberhasilan
·
Petunjuk
Penggunaan Media
·
Biodata
Peserta
|
|
|
|
|
DAFTAR
TABEL
Tabel 2.1
Tabel 2.2
Tabel 2.3
Tabel 3.1
Tabel 3.2
Tabel 3.3
Tabel 3.4
Tabel 3.5
Tabel 3.6
|
Kriteria Rata-Rata Tim …………………………...
Kriteria Hasil Belajar Siswa ……………………...
Kriteria Aktifitas Belajar Siswa ………………….
Hasil Analisis Aktivitas
Belajar Peserta Didik Sebelum Diterapkan Media UTAKA ……………
Hasil Analisis Aktivitas Belajar
Peserta Didik Setelah Diterapkan Media UTAKA ……………...
Analisis Hasil Belajar Peserta Didik Sebelum
Diterapkan Media UTAKA ………………………
Analisis Hasil Belajar Peserta Didik Setelah
Diterapkan Media UTAKA ………………………
Analisis Kriteria Hasil Belajar Peserta Didik …….
Analisis Perbandingan
Selisih Persentase Hasil Belajar Peserta Didik Sebelum dan Sesudah Diterapkan
Media UTAKA ………………………
|
8
9
9
11
11
12
12
13
14
|
DAFTAR
GAMBAR
Gambar 2.1
Gambar 2.2
Gambar 2.3
Gambar 2.4
Gambar 2.5
Gambar 3.1
Gambar 3.2
Gambar 3.3
Gambar 3.4
|
Media UTAKA dan Dadu
.........................................
Papan UTAKA, Paku Pin, dan Benang ……………
Pita Kelompok ……………………………………..
Rekam Jejak Kelompok ……………………………
Posisi Anggota Kelompok dalam Permainan ……...
Diagram Perbandingan
Analisis Aktivitas Belajar Peserta Didik ………………………………………
Diagram Analisis Hasil Belajar Peserta Didik Sebelum
Diterapkan Media UTAKA ……………...
Diagram Perbandingan
Kriteria Hasil Belajar Peserta Didik ……………………………………….
Diagram Analisis Hasil Belajar Peserta Didik Setelah
Diterapkan Media UTAKA ………………..
|
5
6
6
6
7
11
12
13
13
|
BAB
I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
Matematika merupakan mata
pelajaran yang dianggap paling sulit, paling membosankan dan tak jarang
dianggap mata pelajaran yang menakutkan. Jika hal ini dibiarkan tampa mencari
solusi yang tepat, akan mempengaruhi hasil belajar peserta didik.
Hasil
belajar peserta didik dapat ditingkatkan dengan menciptakan suasana belajar
yang menyenangkan. Hal ini dapat ini dapat dilakukan dengan penggunaan model
pembelajaran dan media yang bisa meningkatkan motivasi dan aktifitas belajar
peserta didik yang pada akhirnya akan meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Berdasarkan
hasil evaluasi pembelajaran yang telah dilakukan di SD Negeri Gumeno pada kompetensi
dasar menentukan posisi titik pada koordinat
kartesius. Hasil kegiatan pembelajaran kurang memuaskan
yaitu nilai rata-rata hasil pembelajaran 59,82.
Hal tersebut
meresahkan sehingga memaksa untuk mencari permasalahan apa yang menyebabkan
hasil yang jauh di bawah kriteria ketuntasan minimal. Berdasarkan fakta yang
terjadi di dalam kelas masalah yang terjadi adalah 1) pada pertemuan ke-1
materi membuat denah letak benda dan mengenal koordiat letak (posisi) sebuah
benda, 1 dari 11 peserta didik dengan nilai 57 di bawah KKM; 2) pada pertemuan
ke-2 materi menentukan posisi titik dalam sistem koordinat kartesius terjadi penurunan hasil belajar 7 dari 11 peserta
didik dengan nilai di bawah KKM; 3) pengembangan materi koordinat kartesius dari pertemuan
1 dan pertemuan 2 membingungkan peserta didik karena media yang digunakan hanya
coretan koordinat kartesius pada papan sehingga perlu media yang bisa
mempresentasikan materi secara nyata.
1
|
Masalah yang terjadi pada kegiatan pembelajaran
tersebut menuntut guru untuk dapat menyajikan mata pelajaran matematika dengan
kreatif serta dapat mengolah pembelajaran menjadi lebih menarik, menantang dan
menyenangkan sehingga dapat menambah keaktifan belajar peserta didik yang dapat
memberikan pengaruh terhadap hasil belajar peserta didik.
Menurut Gatot, (2015:2.3), media adalah alat bantu
pembelajaran yang secara sengaja dan terencana disiapkan atau disediakan guru
untuk mempresentasikan dan/atau menjelaskan bahan pelajaran, serta digunakan
siswa untuk dapat terlibat lansung dengan pembelajaran matematika.
Berdasarkan identifikasi masalah yang terjadi pada
kegiatan pembelajaran di SD Negeri Gumeno dengan pokok bahasan menentukan
posisi titik dalam koordinat kartesius
maka diputuskan media yang digunakan dalam pembelajaran materi koordinat
kartesius harus bisa mempresentasikan materi secara nyata, menyenangkan dan
bisa diterapkan secara nyata oleh peserta didik.
Penggunakan
media pembelajaran yang mudah dan sudah terbiasa digunakan peserta didik dalam permainan
sehari-hari salah satunya permainan ular tangga yang dimodifikasi sehingga dapat digunakan sebagi media
pembelajaran yang menarik. Dalam hal ini, digunakan
istilah UTAKA yang merupakan singkatan dari Ular Tangga Kartesius.
B.
Rumusan Masalah
Berdasarkan
uraian latar belakang di atas, maka permasalahan yang dirumuskan dalam Best Practice ini adalah bagaimana penerapan media ular tangga kartesius (UTAKA) untuk
meningkatkan hasil belajar peserta didik?
C.
Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai
dalam Best
Practice ini adalah mendiskripsikan cara penerapan media ular tangga kartesius (UTAKA) untuk
meningkatkan hasil belajar peserta didik.
D.
Manfaat
Best
Practice ini
diharapkan bermanfaat kepada pihak-pihak, yaitu 1) bagi guru dapat digunakan sebagai
alternatif pilihan media pembelajaran yang mengandung unsur permainan, 2) bagi sekolah dapat
dijadikan masukan dalam pengembangan dan modifikasi permainan menjadi media
pembelajaran, 3) bagi
peneliti dapat
dijadikan pengalaman dalam memodifikasi permainan menjadi media pembelajaran
yang menarik, kreatif, inovatif dan murah, 4) bagi
peserta didik dapat meningkatkan hasil belajar pada pokok
belajar menentukan titik pada koordinat kartesius dan dapat
belajar sambil bermain.
BAB II
STRATEGI
ATAU LANGKAH-LANGKAH PEMECAHAN MASALAH
A.
Tempat dan Waktu Kegiatan
Kegiatan Best
Practice ini dilaksanakan di SD Negeri Gumeno Jl. Mbah Bey RT.
15 RW. 07 Gumeno Kecamatan Manyar Kabupaten Gresik. Subjek kegiatan
pembelajaran adalah peserta didik kelas VI sebanyak 11 peserta didik, 5 peserta
didik laki-laki dan 6 peserta didik perempuan. Kegiatan pembelajaran dilaksanakan
pada semester genap tahun ajaran 2015/2016 pada mata pelajaran Matematika pokok
bahasan Koordinat Kartesius. Kegiatan observasi selama proses pembelajaran
untuk mengetahui aktivitas belajar peserta didik dilakukan oleh 1 observer
(Muzammiroh, S. Pd, yang merupakan teman sejawat).
Kegiatan pembelajaran dilaksanakan pada 2 pertemuan
yaitu:
1.
pertemuan ke-1
dilaksanakan pada hari Rabo 6 April 2016 jam 09.45 WIB s.d 10.55 WIB;
2.
pertemuan ke-2
dilaksanakan pada hari Kamis 7 April 2016 jam 07.00 s.d 08.10.
B.
Strategi Pemecahan Masalah
Berdasarkan pada permasalahan yang muncul dalam pembelajaran maka
dipilih alternatif pemecahan masalah yang dianggap dapat mengatasi permasalahan
dengan hasil yang baik yaitu dengan penerapan media permainan ular tangga
kartesius (UTAKA).
Permainan UTAKA ini merupakan modifikasi dari permainan ular tangga yang
dikenal pada umumnya.
Langkah-langkah permainan UTAKA ini adalah sebagai berikut.
1.
Disiapkan media
UTAKA dan dadu.
2.
Papan UTAKA, pines,
dan benang.
3.
Rekam jejak tiap
kelompok untuk guru.
4.
Pita kelompok.
5.
4
|
6.
Peserta didik
dalam tiap kelompok mendapat tugas dan tanggung jawab masing-masing (sebagai
bidak, pelempar, pencatat dan pengkoreksi).
7.
Peserta didik
mengambil lembar kerja kelompok dan papan UTAKA.
8.
Perwakilan
kelompok melempar dadu bergantian, perwakilan yang mendapatkan hasil paling
banyak yang memulai permainan.
9.
Peserta didik
yang menjadi bidak berdiri pada posisi start.
10.
Kelompok
pemenang melemparkan dadu.
11.
Bidak kelompok
pemenang melangkah sebanyak hasil lemparan dan menyebutkan posisinya pada
UTAKA.
12.
Pengkoreksi
menyatakan benar dan salah posisi yang disebutkan bidak.
13.
Pencatat
mencatat hasil dan menancapkan pines pada papan UTAKA.
14.
Demikian
seterusnya dengan pembatasan pada 5 kali lemparan pada tiap kelompok.
15.
Penentuan
pemenang dilihat dari kelompok yang berada pada posisi tertinggi
16.
Diskusi kelompok
dilaksanakan setelah permainan selesai.
17.
Peserta didik
dalam kelompok menentukan posisi titik, menghubungkan 2 titik hasil pelemparan
dengan menggunakan benang dan mencari hasil pencerminannya, menemukan bidang
datar yang mungkin terbentuk dari beberapa titik hasil pelemparan, menentukan
hasil pencerminannya dan menghitung luasnya.
18.
Tiap kelompok
mempresentasikan hasil diskusi.
Berikut disajikan gambar bentuk permainan UTAKA yang akan digunakan dalam
kegiatan pembelajaran.
Gambar 2.1
Media UTAKA dan Dadu
Gambar 2.2. Papan UTAKA, Paku Pin, dan Benang
Gambar 2.3 Pita Kelompok
Gambar 2.4 Rekam Jejak Kelompok
Gambar 2.5 Posisi Anggota Kelompok dalam Permainan
Kegiatan pembelajaran
dilaksanakan dalam 2 pertemuan dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif
tipe STAD (Student Teams Achievement
Division) yang terdiri dari lima komponen utama yaitu presentasi kelas,
tim, kuis, skor kemajuan individual, dan rekognisi tim.
Kegiatan pembelajaran pada
pertemuan ke-1, pembelajaran diawali dengan kegiatan apresepsi yang dilakukan
dengan tanya jawab tentang letak sesuatu pada denah. Pada kegiatan ini, peserta
didik sudah menunjukkan perkembangan baik dalam partisipasi dan antusias dalam
belajar.
Pada kegiatan inti dimulai
dengan presentasi kelas dimana guru menjelaskan tentang materi koordinat
kartesius pada gambar ular tangga modifkasi. Guru membagi peserta didik menjadi
3 kelompok secara heterogen pada tahap tim. Guru mengajak peserta didik ke luar
kelas, membagi lembar kerja tim, papan Ular Tangga, benang, dan paku pin,
memberikan pita kelompok, dan menjelaskan aturan permainan. Peserta didik duduk
pada sisi Ular Tangga Kartesius (UTAKA) sesuai dengan kelompoknya. Permainan
UTAKA dimulai dengan pelemparan dadu pertama untuk menentukan urutan dalam
permainan. Guru mengamati permainan dan mencatat dalam rekam jejak. Semua siswa
tampak semangat belajar dalam permainan, peserta yang bertugas sebagai bidak
menebak dengan semangat, anggota kelompok lain berusaha mengoreksi,
menuliskannya dalam Lembar Kerja Tim (LKT), menancapkan paku pin pada papan
UTAKA. Setelah 5 kali pelemparan, permainan selesai dan diperoleh pemenang
permainan. Peserta didik kembali krekelompoknya masing-masing dan berdiskusi.
Tiap kelompok harus menemukan satu titik, satu garis, satu bidang datar dan
mencari hasil pencerminannya. Guru menunjuk acak kelompok untuk
mempresentasikan hasil kegiatan tim.
Pada tahap kuis, guru
mengajak peserta didik masuk ke kelas kemudian mengerjakan kuis secara
individu.
Pada pertemuan ke-2, guru
melakukan apresepsi dengan memberikan pertanyaan tentang koordinat kartesius.
Guru menghitung skor kemajuan individu pada tahap skor kemajuan individual.
Tahap rekognisi tim, guru
memberikan penghargaan kepada tim apabila skor rata-rata mencapai kriteria
tertentu. Skor tim siswa dapat digunakan untuk menentukan dua puluh persen dari
peringkat mereka.
Tabel
2.1 Kriteria Rata-Rata Tim
Penghargaan Tim
|
Rata-Rata Tim
|
Tim Super
Tim Hebat
Tim Bagus
|
Rata-rata (25 - 30)
Rata-rata (21 - 24)
Rata-rata (15 - 20)
|
Guru memberikan soal post
test untuk mengetahui kemajuan individual. Hasil
belajar siswa melalui pembelajaran kooperatif tipe STAD (Student Teams
Achievement Divisions) dapat dirumuskan sebagai berikut.
Keterangan:
Pb: Rata-rata skor
hasil belajar siswa
n: Jumlah seluruh skor
hasil belajar yang dicapai siswa
N: Jumlah seluruh siswa
Tabel
2.2 Kriteria Hasil Belajar Siswa
No
|
Kriteria Hasil Belajar
|
Rentangan Skor
|
1
|
Sangat Baik
|
80 – 100
|
2
|
Baik
|
70 – 79
|
3
|
Cukup Baik
|
60 – 69
|
4
|
Kurang Baik
|
40 – 59
|
5
|
Sangat Kurang Baik
|
0 – 39
|
(Masyhud,
2013:65)
Persentase
keaktifan siswa dalam proses pembelajaran melalui model
pembelajaran
kooperatif tipe STAD (Student Team Achievement Divisions) dapat
dicari
dengan menggunakan rumus sebagai berikut. Menurut Depdiknas (dalam
Hobri,
2007 : 166)
Keterangan
:
Pa
: Presentase aktivitas belajar siswa
A
: Total skor komponen penilaian aktivitas siswa yang dicapai
P
: Skor maksimal dari komponen penilaian aktivitas siswa
Tabel 2.3 Kriteria Aktivitas Belajar Siswa
No
|
Kriteria Aktifitas Belajar
|
Rentangan Skor (%)
|
1
|
Sangat Aktif
|
81 – 100
|
2
|
Aktif
|
61 – 80
|
3
|
Cukup Aktif
|
41 – 60
|
4
|
Kurang Aktif
|
21 – 40
|
5
|
Sangat Kurang Aktif
|
0 – 20
|
(Masyhud, 2013
: 68)
C.
Alasan Pemilihan Strategi Pemecahan Masalah
Dunia anak-anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan suatu kegiatan
yang disukai anak-anak maupun orang dewasa. Permainan dapat menumbuhkan
kreatifitas anak, menghilangkan kejemuan, berkekspresi, meningkatkan
semangat dan motivasi.
Kegiatan pembelajaran di sekolah terutama mata pelajaran Matematika yang
biasanya menjadi momok bagi peserta didik begitu tidak menarik jika hanya
dilaksanakan dengan metode ceramah, diskusi kelompok, dan mengerjakan latihan
soal. Peserta didik yang dihadapi guru adalah peserta didik dengan berbagai
karakter.
Menurut Piaget, anak usia sekolah dasar berada pada tahap operasional
kongkrit. Pada tahap ini anak lebih mudah memahami suatu konsep melalui
penggunaan benda-benda kongkrit yang dekat dengan kehidupan sehari-hari.
Sehingga, penerapan metode permainan dalam pembelajaran sesuai dengan tahapan
perkembangan anak usia sekolah dasar yang erat dengan benda kongkrit di
sekitarnya.
Biaya pembuatan media tergolong murah, pembuatannya yang tidak
menghabiskan waktu guru, dan media permainan Ular Tangga bisa diterapkan pada
kegiatan pembelajaran yang lain dapat dikatakan sangat efektif digunakan untuk
kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan hal di atas maka diambil strategi pemecahan masalah pada
pembelajaran Matematika ini adalah permainan Ular Tangga dengan memodifikasi
papan permainan Ular Tangga menjadi bidang Koordinat Kartesius dalam bentuk
lapangan sederhana dan papan untuk kerja kelompok. Hal ini dilakukan agar papan
permainan Ular Tangga dapat digunakan sebagai media pembelajaran Koordinat
Kartesius. Pembagian tugas dalam kegiatan permainan ditujukan agar semua
peserta didik dapat terlibat lansung dan berperan aktif dalam kegiatan
pembelajaran. Semua peserta didik dapat termotivasi dalam kegiatan pembelajaran
yang akan berdampak pada peningkatan hasil belajar.
BAB III
HASIL YANG DICAPAI
A.
Hasil yang Dicapai dari Strategi yang Dipilih
1.
Aktivitas Belajar
Peserta Didik
Data hasil observasi
aktifitas belajar peserta didik sebelum diterapkan media UTAKA adalah sebagai
berikut.
Tabel 3.1 Hasil Analisis Aktivitas Belajar Peserta
Didik Sebelum Diterapkan Media UTAKA
No
|
Aktivitas Belajar Peserta Didik
|
Persentase (%)
|
Persentase Keaktivan Secara Klasikal (%)
|
Kategori Keaktivan Peserta Didik
|
1
|
Memperhatikan Penjelasan
Guru
|
68
|
67,4
|
Aktif
|
2
|
Mengajukan Pertanyaan
|
68
|
||
3
|
Menjawab Pertanyaan
|
64
|
||
4
|
Diskusi
|
66
|
||
5
|
Mencatat Penjelasan Guru
|
71
|
Data hasil observasi aktifitas belajar peserta didik setelah diterapkan
media UTAKA adalah sebagai berikut.
Tabel 3.2 Hasil Analisis Aktivitas Belajar Peserta
Didik Setelah Diterapkan Media UTAKA
No
|
Aktivitas Belajar Peserta Didik
|
Persentase (%)
|
Persentase Keaktivan Secara Klasikal (%)
|
Kategori Keaktivan Peserta Didik
|
1
|
Memperhatikan Penjelasan
Guru
|
89
|
88,8
|
Sangat Aktif
|
2
|
Mengajukan Pertanyaan
|
89
|
||
3
|
Menjawab Pertanyaan
|
89
|
||
4
|
Diskusi
|
91
|
||
5
|
Mencatat Penjelasan Guru
|
91
|
Berdasarkan tabel di atas
dapat dibuat grafik besarnya persentase perubahan aktivitas belajar peserta
didik sebelum dan setelah diterapkan media UTAKA
11
|
Dari data-data di atas diperoleh peningkatan aktivitas hasil belajar
sebesar 21,4 %.
2.
Hasil Belajar Peserta
Didik
Rata-rata hasil belajar peserta didik sebelum menggunakan media UTAKA 59,82 dengan 7 peserta didik dengan nilai di bawah KKM
yang sudah tetapkan yaitu 75.
Tabel
3.3 Analisis Hasil Belajar Peserta Didik Sebelum Diterapkan Media UTAKA
Kriteria Hasil Belajar Peserta Didik
|
Frekwensi
|
Persentase
|
Sangat Baik
|
4
|
36,36 %
|
Baik
|
0
|
0 %
|
Cukup Baik
|
2
|
18,18 %
|
Kurang Baik
|
2
|
18,18 %
|
Sangat Kurang Baik
|
3
|
27,28 %
|
Jumlah
|
11
|
100 %
|
Berdasarkan
tabel di atas, dapat dibuat diagram analisi hasil belajar peserta didik sebelum
diterapkan media UTAKA.
Gambar
3.2 Diagram Analisis Hasil Belajar Peserta Didik Sebelum Diterapkan Media UTAKA
Rata-rata
hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media UTAKA adalah 92,73. Hal
ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik dengan selisih
sebesar 32,91. Rata-rata hasil belajar setelah dilakukan penerapan media UTAKA
sudah mencapai kriteria hasil belajar yang diharapkan.
Tabel 3.4 Analisis
Hasil Belajar Peserta Didik Setelah Diterapkan Media UTAKA
Kriteria Hasil Belajar Peserta Didik
|
Frekwensi
|
Persentase
|
Sangat Baik
|
7
|
63,64 %
|
Baik
|
4
|
36,36 %
|
Cukup Baik
|
0
|
0 %
|
Kurang Baik
|
0
|
0 %
|
Sangat Kurang Baik
|
0
|
0 %
|
Jumlah
|
11
|
100 %
|
Berdasarkan
tabel tersebut, dapat dibuat diagram analisis hasil belajar setelah diterapkan
media UTAKA.
Gambar
3.3 Diagram Analisis Hasil Belajar Peserta Didik Setelah Diterapkan Media UTAKA
Dilihat
dari hasil belajar peserta didik sebelum dan sesudah diterapkan media UTAKA didapat
peningkatan yang tersaji pada tabel di bawah ini.
Tabel
3.5 Analisis Kriteria Hasil Belajar Peserta Didik
Kriteria
Hasil Belajar Peserta Didik
|
Frekwensi
|
|
Sebelum
Diterapkan Media UTAKA
|
Setelah
Diterapkan Media UTAKA
|
|
Sangat Baik
|
4
|
7
|
Baik
|
0
|
4
|
Cukup Baik
|
2
|
0
|
Kurang Baik
|
2
|
0
|
Sangat Kurang Baik
|
3
|
0
|
Jumlah
|
11
|
11
|
Berdasarkan tabel di atas
maka dapat dibuat diagram perbandingan analisis kriteria hasil belajar peserta
didik.
Gambar 3.4 Diagram Perbandingan Kriteria Hasil
Belajar Peserta Didik
Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui peningkatan
hasil belajar peserta didik sebelum diterapkan media UTAKA dan sesudah
diterapkan media UTAKA terjadi pada kelompok kategori sangat baik dan baik
sedangkan penurunan terjadi pada kelompok kategori cukup baik, kurang baik dan
sangat kurang baik.
Tabel 3.6 Analisis Perbandingan Selisih Persentase
Hasil Belajar Peserta Didik Sebelum dan Sesudah Diterapkan Media UTAKA
Kriteria Hasil Belajar Peserta Didik
|
Hasil Sebelum Diterapkan Media UTAKA (%)
|
Hasil Setelah Diterapakan Media UTAKA (%)
|
Selisih Sebelum dan Sesudah Diterapakan Media UTAKA
|
Sangat Baik
|
36,36
|
63,64
|
+27,28
|
Baik
|
0
|
36,36
|
+36,36
|
Cukup Baik
|
18,18
|
0
|
-18,18
|
Kurang Baik
|
18,18
|
0
|
-18,18
|
Sangat Kurang Baik
|
27,28
|
0
|
-27,28
|
Jumlah
|
100
|
100
|
0,00
|
B.
Rencana Pengembangan
Berdasarkan pengalaman dari
kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan, agar hasil yang dicapai lebih optimal,
selanjutnya akan dilakukan pengembangan terhadap strategi yang telah diterapakan
pada kegiatan pembelajaran yang lain dengan membuat kartu soal yang ditempel
pada tiap petak ular tangga sebanyak petak yang terdapat pada permainan Ular
tangga. Peserta didik yang menepati petak harus menjawab pertanyaan pada kartu
soal yang sudah disediakan. Penilaian dilakukan oleh kelompok lain, guru hanya
sebagai penguat, korektor jawaban, dan fasilitator.
BAB IV
KESIMPULAN
DAN SARAN
A.
KESIMPULAN
Kesimpulan hasil penelitian
ini adalah penerapan Media (Ular Tangga Kartesius) UTAKA yang digunakan dalam
proses pembelajaran matematika pokok bahasan sistem koordinat kartesius melalui
model pembelajaran kooperatif tipe STAD
(Student Teams Achievement Divisions) berjalan
dengan baik dan lancar. Media UTAKA yang digunakan guru berupa banner, pion
berupa peserta didik, dan dadu sebagai media pembelajaran matematika menarik
perhatian peserta didik. Peserta didik antusias dalam belajar karena kegiatan
pembelajaran dilaksanakan dalam permainan. Antusias peserta didik serta merta
mengakibatkan motivasi dan aktivitas belajar peserta didik mengalami kenaikan
sebesar 21,4 %. Aktivitas belajar yang
meningkat berdampak pada hasil belajar peserta didik. Hal tersebut terlihat
pada peningkatan hasil belajar peserta didik sebesar 32,91.
B.
SARAN
Berdasarkan simpulan
tersebut maka disarankan
bahwa (1) hasil
rancangan pembelajaran dan media pembelajaran yang dihasilkan pada penelitian
ini dapat dijadikan alternatif oleh guru untuk pembelajaran di kelas, (2) media
UTAKA dapat dijadikan sebagai alternatif dalam pemilihan media pembelajaran di
kelas dalam rangka meningkatkan interaksi peserta didik serta mengembangakan
mutu pendidikan di sekolah tersebut, (3) hasil penelitian ini dapat dijadikan
masukan serta acuan untuk melaksanakan penelitian sejenis bagi peneliti yang
lain.
15
|
DAFTAR PUSTAKA
Abimanyu, S., dkk.
2008. Strategi Pembelajaran. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Haryati, M. 2013. Model
& Teknik Penilaian pada Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Referensi.
Hobri. 2009. Model-Model
Pembelajaran Inovatif. Jember: Center for Society Studies (CSS) Jember.
Karso. 2012. Pendidikan Matematika. Tanggerang
Selatan: Universitas Terbuka.
Majid, A. 2013. Strategi
Pembelajaran. Bandung: PT REMAJA ROSDAKARYA.
Masyhud, S. 2012. Metode
Penelitian Pendidikan. Jember: Lembaga Pengembangan Manajemen Profesi
Kependidikan (LPMPK).
Masyhud, S. 2013. Analisis
Data Statistik Untuk Penelitian Pendidikan Sederhana. Jember: Lembaga
Pengembangan Manajemen Profesi Kependidikan (LPMPK).
Muhsetyo, Gatot. 2015. Pembelajaran Matematika SD. Tanggerang
Selatan: Universitas Terbuka.
Narbuko, Cholid dan Abu
Achmadi. 2009. Metodologi Penelitian. Jakarta: Bumi Aksara.
Nurkancana, W. &
Sunartana. 1986. Evaluasi Pendidikan. Surabaya: Usaha Nasional.
Sapriati, Amalia. 2012
Pembelajaran IPA di SD. Tanggerang Selatan: Universitas Terbuka.
Satya. (2012). PKM Ular
Tangga. Diakses dari
https://sayasatya.files.wordpress.com/2012/04/pkm-ulartangga pada tanggal 2
April 2016: 10.30.
Slavin, R. 2005. Cooperative
Learning Teori, Riset dan Praktik Terjemahan oleh Narulita Yusron. 2005.
Bandung: Nusa Media.
Sutawijya. 2007. Pengembangan Pembelajaran Matematika.
Jakarta: Dirjen Dikti Depdiknas.
Komentar
Posting Komentar